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上线3个月1400万用户,这款平平无奇的行动游戏,能够是Q3最大的黑马

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发表于 6 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:亚博体育资讯网


它的残局冷艳,但下一步怎样走却也是不小的题目。


文/安德鲁

假如要论今年能称得上黑马的游戏,年头《Apex豪杰》无疑是典型的一个。但履历了开初几周高潮以后,又很快归于寂静。在PC和主机平台,“又一款战术竞技新作”这样的光环常常很刺眼,以致于其他品类的新游会在一定水平上被其袒护。

比来就有一款游戏在玩家体量上敏捷扩大,却并没有在支流视野中表示出很强的存在感。

和《怪物猎人》一类玩法近似的行动游戏《Dauntless》(无畏),几个月前低调上线了。

客岁测试时代,游戏的介入人数就曾跨越了200万,今年5月正式上线后,其玩家数目很快就到达600万,尔后又以一个月新增几百万的速度快速增加。到8月末,游戏开辟方Phoenix Labs公布,《Dauntless》已有1400万用户。

《Dauntless》并不是一个玩法很创新的产物,也不是那种第一眼看上去“很出格”的极具气概化的游戏,《Dauntless》的画面气概和《堡垒之夜》类似,是典型的的欧美卡通,算是一种比力支流的存在。

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固然,它是一款支持PC、PS4和Xbox多平台的免费游戏,准入门坎很低。但即使如此,对于一款“看起来平平无奇”的狩猎共斗、多人行动游戏来说,每月几百万的增加速度还是一个不能小觑的表示。那末,它有什么出格之处呢,哪些要素让它成为了近期新增最快的PC/主机游戏?

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一个简化的、卡通版《怪物猎人》?

假如要简单粗鲁地给游戏贴标签,画风和《堡垒之夜》差不多,卡通化、整体简化后的《怪物猎人》,首要卖打扮、皮肤+通行证的全平台免费游戏……这几项描写,可以初步概括《Dauntless》的一些根基属性。

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《Dauntless》不是一个擅长讲故事的作品,游戏收场很简单地交接了天下布景,就让玩家踏上旅程了。这里值得一提的是,典型欧美卡通算是一种包容性比力强的画风,这让游戏的一些细节元素不但限于“中世纪魔法奇异”,还带上了些许蒸汽朋克的味道,这一点不算很明显,但能看出这样的气概框架为后续的题材更新留足了空间。

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游戏某些细节设定有种调皮的恶兴趣,捏人算是一例

收场后履历了很套路的飞船遇险剧情,玩家就被代入到狩猎中了。

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我没有深上天玩过《怪物猎人》,不外凭仗有限的领会,也能感遭到《Dauntless》是一款焦点内容相对轻量的共斗游戏。

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游戏的讲授战役只要一场,单凭这一场战役,差不多就把追踪怪物、连招组合、躲避进犯以及喝药回血……一切这些根本操纵先容完了。

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今朝游戏中只要剑、斧、锤、蛇矛、双镰和火枪几种兵器,进犯方式多是左键轻击、右键重击、普通进犯积累能量后Q键开大的形式。几种兵器的连招表也不算复杂,首要凭仗左右键的出招顺序发生变化。

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花样不多的连招表

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今朝只要这几种兵器

《Dauntless》中的锤子有从锤头发射能量的进犯方式,但除此之外,各类兵器就和一切RPG、行动游戏里的惯性认知一样,没有什么额外的欣喜。

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游戏恶兴趣的另一例,金刚芭比铁匠

讲授关卡竣事后,游戏的主题内容也很快就展现了出来。玩家会从几个功用性NPC那儿接到连续串的指引使命,简单领会到自己地点的这个天下和基地,以及遍地NPC对应的系统。随后就会进入到接管使命——击杀怪物、掉落材料——更新装备——继续出征,这样的循环中。

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《Dauntless》比力夸大怪物和装备的属性相克,怪物属性可以表现到其掉落材料制造的装备上。比如冰属性的怪物掉落的鳞片、羽毛一类的材料,可以建造冰属性的装备,在狩猎火属性怪物的时辰能起到更明显的加成感化。



所以这游戏到底有什么吸引人的地方?

有过《怪物猎人》系列经历就应当能看出来,除了整体的简化,以及细节玩法上的一些差别,《Dauntless》实在没有很是亮眼、突出的特征,也没有表示出任何能替换《怪物猎人》的潜质。

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游戏内容自己算不上太出彩,只是站在了经过考证的焦点玩法根本上,这样的条件下,《Dauntless》还是敏捷在几个月内聚集了跨越一万万的用户。仅仅靠免费、全平台这样的低准入门坎,生怕并不敷以诠释游戏在用户新增上的强势。《Dauntless》还是有一些其他方面的优点。

首先是画风上,这类相对常见的气概还是能圈定很多受众。虽然欧美卡通是种有点烂大街的气概了,但在方针市场,这常常也意味着保险。MOBA时代的LOL、DOTA2,战术竞技时代的《堡垒之夜》,欧美市场有全民性的网游,很多都切近卡透气概(固然细究起来又有各自的差别)。拿国内市场来类比,这几多有点像200X年期间韩式画风的端游,201X年手游刚兴起时辰的Q版卡牌,是一种更轻易保证下限的挑选。

而具体到开辟方本身,Phoenix Labs这家草创公司,也确切有这么一批有经历的开辟者,几个开创人和主力成员都来自拳头、暴雪、Capcom和Bioware等顶尖厂商,项目中固然也有资深的画师来把控美术质量。

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比如我们此前先容过,为拳头设想过很多豪杰、皮肤的画师Christian Fell,就给《Dauntless》设想过一些特征鲜明的怪物。Christian Fell很擅长做奇异题材的设想,他产出的概念原画也常常带有气力感,这和游戏的主题自然非常符合。

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类似的例子还有很多,是以Facebook和Twitter上,能看到玩家对《Dauntless》美术气概的积极反应,焦点玩家也会上传UGC设想。

其次,游戏体验上,《Dauntless》在强化组队、共斗的机制做了一些尝试,而且能让玩家感知获得,虽然这些尝试,反应在游戏里的体验不见得全都是正向的。

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基地里的排行榜

《怪物猎人》系列把共斗游戏的概念,做到了行动游戏受众群体中人尽皆知的水平。三五同伴组队猎杀大型怪物,是这一细分范例的焦点魅力地点。GamesBeat的采访流露,建立之初,Phoenix Labs就把设想重点放在了联机游戏兴趣的塑造上,也在周边系统尽能够地强化了对应的体验。

《Dauntless》的PC版是Epic Games刊行的,客岁Epic已经过于《堡垒之夜》的跨平台联机题目,在PlayStation、Xbox几个平台之间频频调停,终极实现了《堡垒之夜》的跨平台对战。

而《Dauntless》也从中受益,主机版晚于PC版上线后,很快也实现了多个平台之间组队的互通,以及玩家账户数据的迁移。对于夸大组队联机的玩法品类而言,在平台分立的欧美市场,这无疑是一项天赋上风。同时开辟商还在研发NS和手游版本,Epic是一个把《堡垒之夜》发到了全平台的刊行商,《Dauntless》有这样的计划倒也不希奇。

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游戏内,《Dauntless》也在相同上强化了一些细节设定,比如PC版游戏在组队时默许就会开启语音。我挂着加速器和本国朋友组队狩猎的时辰,这个默许设定让一度让我很意外,但也很快接管了它。虽然我不太喜好语音交换,但对于这类游戏而言,偶然辰一个额外的默许设定确切就能让相同下降一些本钱。同时,得益于跨平台的根本,游戏也能实现跨队伍/平台语音相同,以及跨队伍约请。

这些强化组队和相同的设想,在游戏扩大到更大群体的进程中起到了什么间接的感化吗,这能够没有间接的数据来支持。不外Phoenix Labs对此还是很悲观。

“每一次在论坛读到玩家留言说:我在网上偶然碰到的狩猎伙伴,居然真的酿成了我现实生活中的好朋友。这类时辰我城市感觉不成思议。”公司CEO Jesse Housto在接管媒体采访时说,“我的人生方针告竣了——让人们享用联机游戏、同时还能交到朋友”



一个磨了三年多的80分作品,

远景能够不太悲观

气概设定、组队便当、大厂班底,都算是《Dauntless》的身世上风。但仅凭这几项,在玩法没有太多亮点的情况下,游戏仍然获得了一个不错的残局,更宏观的缘由,生怕还是在于,共斗向行动游戏这一品类市场,仍然有需求缺口。

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以近两年的时候跨度来看,自己界说了品类的《怪物猎人:天下》固然是一切焦点受众的不贰之选。但这个细分市场叫得上名号的,究竟也只要这一款。

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在MetaCritic上,对于《Dauntless》三个平台版本的游戏,欧美游戏媒体给出的评分均匀下来是79/80分,而玩家评分方面,评分最高的PC版本也只要5.5。

玩家留下的差评中,很多人都在陈述《Dauntless》对照《怪物猎人》的各种不敷。不外这也从侧面证实,这个品类的受众在找游戏玩。单凭《怪物猎人:天下》不敷以覆盖全数需求。

《Dauntless》最早在三年前公布,看上去似乎是想抢在《怪物猎人》Steam版(2018年)上线前,用一个更轻量级的作品先吸引一波泛用户,就像是几年前《火把之光》之于《暗黑破坏神3》那样。

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不外游戏几经测试、调剂,最初拖到了今年上半年才上线。测试时代的频频优化,简直让游戏变得更成熟,比如大师系统、成就系统以及对应的嘉奖,还有和怪物机制构成的联动,让玩家可以有更长线的终局体验。

但这也差点让《Dauntless》错过最好的出售窗口期。

《怪物猎人:天下》最新的材料片《冰原世纪》比来刚刚出售,而《Dauntless》正式上线的节点,实在也恰好卡在了《怪物猎人》新内容上线前的那一段空档期。

虽然作为免费游戏有着易得性的天赋上风,但如若《Dauntless》的出售时候再早晨几个月,生怕也不会是3个月1400万玩家这样强势的表示了。

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PC上体验,假如静态模糊设备得太高或太低,确切会轻易晕

从玩家的反应来看,《Dauntless》的焦点体验上,仍然有很多题目,比如行动模子僵硬,作为一款需要锁定方针的游戏运镜不公道,以及免费游戏触及到通行证氪金影响成长的题目,对于一款夸大行动的游戏而言,这些缺点都能够是致命的。

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固然,《Dauntless》也许从最初就没有想要到达买断制的《怪物猎人:天下》那种条理,免费、上PC、更轻量化,看起来也是其主打差别化定位的几个最大特征。但触及主体玩法体验上的题目不处理,难保不会把焦点受众推向产物本质更优的《冰原世纪》。

作为一款凭仗免费形式、跨平台联机获得先发上风的游戏,在这个品类最有合作力的同类更新的节点,下一步怎样走、差别化怎样做,能够是《Dauntless》迫在眉睫的题目。

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文中GIF截取自B站UP主:瑞子,拉小头,鸡叉gx36999,作死大菠菜

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