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成功背后凡是要牺牲点人性:《Darkest Dungeon》的焦虑两难设想

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作者:亚博体育资讯网

回合制战略游戏起源自棋盘游戏(Board Game),是因应早期硬体的立即运算才能衍生的游戏方式,不需要太精美的模组温柔畅的画面,以脚色的技术互动、属性禁止为特点,在敌我的先制后动中交织出计谋模拟的兴趣。

其中《Darkest Dungeon》是 2016 年 1 月 19 日由 Red Hook 工作室刊行的 Roguelike 回合制战略游戏,以克苏鲁神话为游戏气概,从画面、音乐、旁白到文本剧情都是建立于一个黑暗、失望、被陈腐未知神灵侵噬的天下观。

玩家饰演小镇上地方望族的后代,为了驱逐野兽和魔物、复兴小镇和家属、搜掠玉帛和名望而招募冒险者组成队伍深上天牢,除了连系战略经营、脚色养成、冒险闯关等常见要素,《Darkest Dungeon》最著名的就是各类“阻止玩家顺遂停止”的游戏机制,使玩家需要谨慎地斟酌利弊来下判定,却经常却落得一着失慎全盘皆输的了局,没有回档功用且脚色灭亡便永久灭亡,是名副实在的 Hardcore 游戏。以下就几点游戏机制来先容:

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压力(Stress)

引自于《Call of Cthulhu(克苏鲁的呼唤)》中的 san 值设定,也就是明智值(sanity),如同 san 值一样,是自力于生命值之外的属性,当看见可怕的场景或可骇的生物时压力便会上升,到达一定的水平以后就会变得疯狂。

在《Darkest Dungeon》中非论是在黑暗的地牢中进步、误触圈套、被仇敌打出爆击危险城市让压力上升,甚至连能够发现宝贝的互动物件翻开都有机遇形成冒险者的压力,更别提那些肚子饿没有食品吃的时辰、碰到坍塌只能徒手挖开的时辰、疯狂的魔物策动精神进犯的时辰,地牢中五花八门的手段就是要你的压力值节节爬升。

当压力从 0 升到 100 时,脚色的信心将接管考验,将有极大的机率堕入苦痛,即精神遭到熬煎的疯狂状态,例如:恐惧、偏执、无私等,直到降压到 0 才会完全消除,在苦痛的时代除了属性的数值会依情况增减,脚色也会不竭讲话嘲讽队友、自怨来下降队伍士气,

“连牙牙学语的三岁小孩都能躲过那一击”、“我们城市死,现在只是把时候提早了”,当这些对话出现在脚色头上的同时其他队友的压力也随之升高,整队会在此起彼落的嘘声中快速增压、全部堕入苦痛。

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但是最致命的是这并不会让队伍四分五裂,究竟压力要到升到 200 才会意力交瘁致死,是以玩家还是感觉息息相关,会挑选继续往地牢深处探险,直到脚色疯狂到完全“不受控制”,起头由于恐惧而前后移动在队伍中的位置,又大概是偏执到不愿意依指示行动还进犯队友,甚至在最告急的时辰果断不接管治疗和减压而死去,才会发觉没有实时撤回整队发狂的冒险者是毛病的决议。

即使有幸来得及撤离疆场,脚色还会由于自疚和心不足悸而压力大量上升,甚至能够由于这一损就全队死在疆场外;虽然死里逃生、带一整队压力爆表的冒险者分开地牢,若不在城镇里的教堂或酒馆付钱停止一周的反悔或文娱来开释压力,他们也没法子介入下周的地牢探险,但开释压力的活动又要耗花钱和时候,且玩家庄园里的管家会随机倔强占据一个位置,例如:赌场的一个空位在这周就没法利用,又恰好脚色的嗜好是除了赌场之外都不接管的赌徒,玩家就会堕入要花两周时候和金钱来复原脚色,还是间接把脚色驱逐出镇的两难。

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嗜好和疾病(Quirk & Disease)

每个冒险者打从诞生就会有自己的性情,以嗜好(Quirk)的方式显现在属性栏中,能够是正面的血量上限增加,又大概是负面的盗窃癖,虽然这些嗜好没有重要得关乎人命,但却会在爆发时气得你牙痒痒,且不治疗会不成救药、根深蒂固、愈发严重。

像是在地牢中碰到橱柜时盗窃癖便有机遇自行伸手搜索,轻则私吞财物归为己有,重至触发圈套致出血或中毒;而贪求常识的脚色没法子顺从书籍,经常自顾自地看了使民气神不安的笔墨而增加负面嗜好;自认有罪要告解的脚色也有能够见到反悔室就冲进去,然后落得压力大量上升滚出来。

这些嗜好会陪伴着疾病(Disease)在地牢中的古物(Curio)机任性被脚色触发获得,或是在一次的冒险竣事统计后由降在脚色身上。疾病会减低脚色的负面结果抗性、才能数值甚至饿到没法顺从吃路边的腐尸,如果不治疗的话还会激发更多并发症,

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而嗜好和疾病都只能在镇上的疗养院花比开释压力更大量的金钱和一周时候,且这两者凡是来得毫无预警又轻易大量叠加,此时玩家又再次堕入花钱花时候还是驱逐出镇的两难。

能够否是说没有重要得关乎人命吗?假如只是扣点才能数值、不像压力积累 200 就灭亡,那去新手关打杂鱼、虐虐菜也行吧?也许玩家感觉可以,但脚色的自负心可不答应,只要脚色的资历深了,即使装备和技术品级一样菜还病痛缠身,都不会愿意加入低难度的地牢探险队伍。

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古物和物品栏(Curio & Inventory)

在地牢中最多见的互动物件就属古物了,玩家可以让队伍中的任一脚色去打仗,里面能够有正面或负面的嗜好或结果加乘,也能够间接蹦出 BOSS 级魔物间接把你灭团,且经常需要利用特定的前言来互动才能获得宝贝,例如:锁上的石棺消耗钥匙或铲子来互动才能获得宝石或财物,但钥匙也可以别的用于开启更珍贵的祖传宝箱,而铲子则是挖开崩塌障碍必须的道具,一件物品只能用于一处。

如果在战役事后或是搜寻古物后拿到钱或财物,城市收在队伍的物品栏里,不管是食品、医疗用品、火把等任何在地牢中进步的补给品,还是林林总总宝石、金币、饰品等,只如果分歧品种的物品都必须占一格,

但是大部分的地牢动身前都得带跨越总空间一半的补给品才足以对付各类情况,途中又会捡到跨越总空间一两倍的战利品,是以为了钱而舍弃平安已经是屡见不鲜,甚至捡到剧情文本也会由于占一格而被丢掉。

把补给品抛下,即使满载着玉帛也纷歧定能平安分开地牢,最初把人命赔上;把玉帛抛下,没有钱又该怎样升级城镇、开释脚色的压力、治疗嗜好和疾病?倾注尽力培育起一整队脚色,压力上限却无关品级永久只要 200,有能够在一次夜袭中压力大增全灭、碰到野生 BOSS 魔物全灭、为了贪那几块钱来撑起队伍而全灭,

玩家到头来发现,经过一周又一周的地牢探险,获得的不是经营脚色的兴趣,而是挫折和压力,在没钱赢利、花钱培育脚色、脚色灭亡的循环中盘桓,为若何冲破这个窘境而焦虑。

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面临没法控制的场面,该若何应对?

《Darkest Dungeon》不像养成游戏、不像《Pokémon》中的宝可梦一样虔诚、服从号令、不吃不喝不文娱形同仆从,冒险者各有明白的偏好及需求,不像《勇者斗恶龙》的脚色一样轻松简单无负担,在身材和心理蒙受致命进犯时也会灭亡,非论你投注了几多资本也再也站不起来;

作为一个战略游戏,比起组成队员和阵型,《Darkest Dungeon》更夸大心态的调适,不再把“灭亡”当一回事,而是要确切积累起可以积累的财富。

是以起头有玩家用新的方式探险地牢,招募了冒险者队伍却不给任何补给品和装备,碰到古物就非论平安与否胡乱搜索一空,把脚色操到精神庞杂剩最初一滴血,榨干他们身为一条生命的一切代价转换成钱,最初只要有一小我能在世把物品栏的玉帛都带回小镇就够了。

接着就把没有操纵代价的脚色驱逐出镇,招募新的冒险者加入团队,底子就是疏忽劳权的黑心企业,这时,你发现这款游戏底子就是“惯老板模拟器”。“你不是还有生命吗?”这句《圣斗士星矢》中沙织说的名台词实在贴切,为了玩家的好处还请列位冒险者共体时艰,等到有钱了再来斟酌平安。

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游戏的魅力在那里?

在金钱和生命的天秤两头游移,稍有失慎就会落空平衡、人财两失,对于一般的玩家来说,《Darkest Dungeon》绝对是能在游玩时数 50 小时内劝退大大都人的 Hardcore 游戏,更别提还有明耀、极暗、狱火三种难度及两个增加难度用处的 DLC 等着应战,那末没有精彩流利的行动画面、没怀孕段姣好的女角立绘,又是若何能吸引玩家投入呢?

首先,各式 Mod 早已减缓各类刁难玩家的机制题目,也有各类女角的 skin 可以套用,虽然还是没有其他游戏那样简单顺遂或是作画精美,仍给不能接管原本游戏气概的玩家渐渐顺应的机遇;再来,适当的难度可以吸引玩家附着,和很多自力建造的小品游戏城市用解谜来拉长游玩时数是一样的意义,如果单调的一本道直通到底,破台以后又有几多人会重新拿出往返味?

假如是不需要思考、解构游戏设想、再组成游玩方式的游戏,和视觉小说又有何两样;最初,如同任何脍炙生齿的内容创作一样,存在于人性底子中的情感才能让受众怀孕历其境的代入感,例如莎士比亚的《哈姆雷特》,深入于民气中的两难才能让受众真正去思考和了解作品的意义。

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在各类夸大画面精彩、旧游戏风行重制的年月,《Darkest Dungeon》的游戏设想让它能在众多脚色饰演、战略回合制游戏中异军突起。游戏体验就如同现实生活的写照,我们没法控制一切工作且一事无成,充溢负能量焦虑和厌世的压力,让玩家实足地感遭到失望和黑暗的天下观,似乎了解成功的背后必定牺牲什么,

凡是叫做人性。
作者先容

本文是我们于清华大学学程课程会商作业的功效之一。透过作品主题与题目标提出,加以诠释与观察,供给门生作为旁观者、介入者与批评者的一种练习与尝试,也与我们推行的“轻学术”有相连结之处。我们希望透过这类方式,让门生游玩观赏自己喜好的作品,并得以有机遇以较长篇幅的方式来会商与写作,进而获得练习的机遇。

本文作者|清华大学动机系郭柏贤

编辑| U-ACG 编辑

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